Osallistuin viime viikolla
ITK-päiville Hämeenlinnassa. Tapahtuma oli todella antoisa erityisesti
kohtaamisten osalta: tapasin pitkästä aikaa entisiä työkavereita, pääsin
juttelemaan kasvokkain monien verkkokoulutuksiini osallistuneiden opettajien
kanssa sekä verkostoiduin uusien tuttavuuksien kanssa. Varsinaisessa ohjelmassa
näkyi monessa muodossa tällä hetkellä ajankohtaisia teemoja: AR/VR, tekoäly,
maker-kulttuuri, oppimisanalytiikka, pelillisyys, robotiikka… Pääsin itse
osallistumaan Educraftorin järjestämään workshopiin nimeltä EMTI Jam -
maker-kulttuuri ottaa tilan haltuun. Työpajan toteutus itsessään oli
mielenkiintoinen ja antoi itsellenikin uusia ajatuksia omien koulutusten
toteutukseen.
Työpajan aikana eräs osallistujista nosti esille kysymyksen siitä, mitä
maker-kulttuuri oikeastaan on ja mitä sillä tarkoitetaan. Kysyjä itse oli kyllä
törmännyt termiin, mutta sen tarkempi määritelmä oli jäänyt vielä hieman
hämärän peittoon. Kysymys herätti alkuun muissa osallistujissa ehkä hieman
epävarmuutta, mutta hiljaisen alun jälkeen syntyi hyvää keskustelua ja
osallistujat kuvasivat itse kukin käsitystään maker-kulttuurista. Kuultuaan
toisten tulkintoja maker-käsitteestä kysyjä totesikin, että meidänkin koululla
on jo maker-tilan alku ja maker-kulttuurin tyyppistä toimintaa. Kysyminen siis
kannattaa aina!
Jäin tämän pohjalta itse pohtimaan tällä hetkellä trendikkäitä käsitteitä,
kuten maker-kulttuuri, design-ajattelu, jammailu, tekoäly, innovaatioprosessi
ja STEAM. Monet puhuvat näistä, mutta välttämättä kaikille ei ole ihan selvää
mistä puhutaan, tai ainakin tulkinnat ovat hieman erilaisia. Ainakin itse olen
ollut usean käsitteen äärellä alkuun hiukan hukassa: käsitteeseen kyllä tuntuu törmäävän kaikkialla, mutten oikein saa kiinni sen konkreettisesta tarkoituksesta ja sisällöstä. Vaatii
paljon rohkeutta kysyä ja tuoda oma tietämättömyytensä esille, varsinkin jos
ympäristö antaa olettaa, että aiheen pitäisi olla jo tuttu.
Miten sitten itse ymmärrän maker-kulttuurin ja kuinka lähtisin
määrittelemään sitä?
Itse käsitän maker-kulttuurin siten, että oppilaille annetaan vapaus
tutkia, kokeilla ja tuottaa omannäköisiä ratkaisujaan. Työskentely tapahtuu
jonkinlaisissa tiimeissä ja keskustelu, erilaisten taitojen hyödyntäminen ja innovointi
korostuvat. Yritys ja erehdys ovat sallittuja, sillä oppiminen tapahtuu
kokeilun kautta. Tutkittava aihepiiri voi olla jollain tapaa rajattu, mutta ei
liian tiukasti. Näen tärkeäksi myös sen, että toisten tekemiin
ratkaisuihin on mahdollista tutustua ja sitä kautta oppia uutta. Työskentelyyn
pitää myös olla tarpeeksi aikaa.
Mikäli lähtisin nyt suunnittelemaan omaa maker-tilaa, siellä olisi sekä
rakentelun mahdollistavaa teknologiaa että perinteisiä materiaaleja. Tilaan
kuuluisi esimerkiksi liikuteltavia pöytiä ja tuoleja, reilusti
liikkumatilaa, iso green screen -seinä, 3D-tulostin, VR-laseja, micro:bittejä
lisäosineen, erilaisia perinteisiä käsityö- ja
askartelutarvikkeita, tietokoneita ja mobiililaitteita,
kuvauskolmijalkoja, musiikin tuottamiseen sopivia välineitä… Tilan tulisi olla
inspiroiva ja houkutteleva ja sitä tulisi kehittää käyttäjien toiveiden
pohjalta.
Maker-kulttuuria on jo nähtävillä monissa kouluissa, mutta olisi hienoa, jos se
yleistyisi ja vakiintuisi osaksi koulujen arkea. Onneksi parhaillaan on menossa
useita hankkeita, joiden avulla maker-toimintaa pyritään juurruttamaan.
Esimerkiksi Make it now! -yhteishankkeen tavoitteena on
luoda peruskoulun maker-tekemisen polku.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti